Sistema de Desvantagens

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Sistema de Desvantagens

Mensagem por Encantor em Ter Maio 09, 2017 6:58 pm

Desvantagens

As desvantagens que entrem em conflito com os poderes do personagem (visão ruim, cego, sem olfato, etc para um personagem com algum poder que aumente os sentidos, por exemplo, ou use algum deles para ter efeito) não podem ser pegas por personagens com tais poderes ou irão anular o poder sob aquela parte tratada pela desvantagem de forma completa e permanente.


Descontrole Emocional (3 pontos). Uma ou mais emoções causam um completo descontrole nos seus poderes, de modo a poderem causar dano em aliados, curar oponentes e outras coisas parecidas. Você pode escolher as emoções que causam esse descontrole dos poderes, porém não pode escolher quem eles irão afetar ou como funcionarão. De todo modo, eles tem efeitos maiores quando descontrolados.

Visão Ruim (1 ponto). Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível, como por exemplo ser caolho, míope ou enxergar mal por alguma razão. Você tem dificuldade para realizar ataques a distancia ou usar poderes que exijam visão em situações que seu problema lhe atrapalhe. Sem óculos ou lentes, suas chances de falha são 50% maiores. Com óculos ou lentes, apenas 25% maiores.

Audição Ruim (1 ponto). Sua audição é reduzida por algum motivo e isso lhe causa problemas para perceber pessoas se aproximando através do som, coisas quebrando e similares. Entretanto, habilidades com base ainda lhe afetam normalmente se estiver no seu campo auditivo. Quando uma pessoa se aproxima de você em situações que permitam furtividade, você tem dificuldade aumentada para ouvir sons como passos suaves, roupas farfalhando e outros.

Cego (3 pontos). Você não tem a visão, sendo totalmente incapaz de ver. Seus oponentes estão sempre em camuflagem total em relação a você (ou seja, seus ataques tem 50% de chances de falha) e mesmo as tarefas mais simples são difíceis para você, por sua incapacidade de ver. Seus demais sentidos não se desenvolveram para suprir a ausência da visão.

Mudo (2 pontos). Você é incapaz de falar e não consegue se comunicar oralmente. Você pode usar outros meios para se comunicar, como linguagem de sinais, desenhos ou qualquer outra forma que não envolva a oralidade. Você é capaz de fazer leitura labial nas pessoas, pois conhece a forma que a boca se move ao fazer aquela palavra, apenas não consegue proferir palavras.

Surdo (2 pontos). Você não escuta, não conseguindo se comunicar através do som. Nesse caso, habilidades que estejam relacionadas ao som podem não ter efeito em você dependendo da intensidade do som - habilidades que causem sonolência, charme e coisas assim que dependam do som são inúteis contra você, mas habilidades que causem altas vibrações ainda lhe ferem.

Irritadiço (1 ponto). Você tem um pavio danado de curto. É muito fácil irritar você, mesmo sem querer. Você pode receber o mais inofensivo comentário como uma ofensa mortal (“QUEM você chamou de baixinho nanico microscópico?!”). Por isso, você pode ter dificuldade em pericias como Diplomacia, Disfarce e Obter Informação.

Cleptomaníaco (1 ponto). Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surge a chance de roubar algo, é preciso um esforço gigantesco da sua parte para evitar e você provavelmente não conseguira se concentrar em mais nada até roubar algo.

Paranoico (1 ou 2 pontos). Você não confia em praticamente ninguém... Talvez nem em sua própria sombra ou em sua mãe. Isso dificulta o trabalho em equipe e muitas vezes causa conflitos entre você e seus amigos. Mesmo quando um aliado está tentando de ajudar, por sua desconfiança, normalmente você recusa qualquer ajuda. Por 2 pontos, você não confia em ninguém e NUNCA aceita ajuda.

Obsessivo (1 ponto). Você é obcecado por alguém ou alguma coisa. Caso seja por alguém você sempre tentará agradar essa pessoa a todo custo e caso fique afastado dela ou ela esteja em perigo, você provavelmente terá que ter uma enorme força de vontade para não procura-la imediatamente. Há uma enorme dificuldade em se dedicar as coisas quando sua mente está em outro lugar.

Dependência/Vicio (1 ou 2 pontos). Você depende muito de alguma coisa, como dependência química ou até mesmo algo além... Sua dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, começa a perder 1 ponto de HP e Energia por dia. Quando satisfaz a dependência, seus status retornam ao normal. Quando em abstinência, você pode ficar muito irritado ou depressivo. Por 2 pontos, você perde 2 de HP e Energia por dia e pode afetar seus poderes.

Hemofilia (3 pontos). O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante até ser estancado. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causará dano como explicado anteriormente, até ser tratado com Primeiros Socorros. Ele continuará a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, até ser tratado convenientemente. Somente um Cirurgião ou um curandeiro mágico/psíquico será capaz de curar este tipo de ferimento devido à hemorragia interna. O personagem morrerá se não houver tratamento adequado à disposição.

Megalomaníaco (1 ponto). Você é o cara! Quer dizer, acha que é... Você pensa ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo, e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Como resultado, você reage lentamente a perigos.

Mentiroso (1 ponto). Você nunca mente. Nunca mesmo. Só agora. Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Você pode sacrificar uma parte da sua energia ou vida para contar a verdade, mas os seus eventuais aliados nunca saberão se é verdade ou mentira.

Distraído (1 ponto). "Ei, você! Cuidado com esse... ih, já era". É difícil para você se concentrar em algo por muito tempo em alguma coisa, o que lhe causa problemas em pericias como Concentração, Observar e Ouvir e poderes que exijam concentração.

Preso a um Juramento (2 pontos). Você fez um juramento e é leal a ele não podendo quebra-lo de forma alguma. Se você se desviar de seu juramento, você se torna incapaz de usar seus poderes até se redimir.

Fobia (1 ponto cada). Você tem um medo ou repulsa incrivelmente alto por alguma coisa e evita essa a qualquer custo. Ao se deparar com seu medo, você fica completamente sem reação e é incapaz de agir. Especifique o que é seu medo e explique o que causa tal coisa.

Item de Poder/Fetiche (2 ou 5 pontos). Seus poderes exigem um item especifico para serem usados. Seja um anel, uma varinha, um livro ou qualquer outra coisa, a sua escolha. Por dois pontos, você pode substituir o item com alguma facilidade e normalmente pode improvisar algo temporário para tomar seu lugar até obter algo adequado - como um galho para uma varinha ou uma bengala para um cajado. Por cinco pontos, é um item único e, no caso da perda ou destruição, é difícil obter outro. A versão de 5 pontos não permite improviso. Um exemplo desse caso é o anel do Lanterna Verde. [DESVANTAGEM OBRIGATÓRIA PARA O PODER DO LANTERNA VERDE E SIMILARES]

Alergia (1 ponto cada). Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e sofre danos dependendo da quantia na qual teve contato, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polem, frio, etc.

Devoção (2 pontos). Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo – e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre penalidades em todas as suas ações e seus poderes mostram-se menos efetivos. Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em TODAS as situações de combate como “derrotar todos os meus oponentes” ou “lutar sempre para provar minha força”.

Efeito Colateral (1 ponto). Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.

Inimigo (1 a 5 pontos). Existe alguém que quer muito a sua morte. Por um ponto, o personagem possui o mesmo nível de poder que você - ou seja, se você for um personagem nível um, ele também será nível um e irá evoluir sempre que você evoluir - e aproveitará todas as oportunidades que tiver para lhe prejudicar. Por dois pontos, seu inimigo é um pouco mais forte que você ou possui dois ou três aliados que também lhe odeiam e o ajudam a lhe causar problemas. Por cinco pontos, seu inimigo é MUITO poderoso ou você tem vários inimigos - talvez até mesmo uma organização.

Ponto Fraco (1 ponto). Você ou sua técnica possuem um ponto fraco, uma falha. Isso fornece uma maior chance aos seus adversários em lhe derrotarem, caso saibam qual seu ponto fraco. Uma pessoa deve lhe observar lutando para detectar falhas no seu estilo de luta ou poderes. Um exemplo, é a kriptonita para o Super-Homem.

Má Fama (1 ponto). Você é famoso entre heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você.

Segredo (1 ponto). Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organização muito poderosa irá caçar você e às pessoas que ama. Também pode custar a vida de alguém do grupo ou a reputação de seus companheiros. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito alguém JÁ está te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.

Identidade Secreta (1 ponto). Se, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, parte dessa responsabilidade está em não submeter familiares e outras pessoas queridas às ameaças de criminosos insanos. É para isso que existe a desvantagem Identidade Secreta. O personagem procurará garantir, a todo custo, que sua identidade secreta seja preservada sem comprometer a segurança de entes queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo constantemente seus protegidos). Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar um banheiro, cabine telefônica, quarto escuro, o interior de um carro ou o que for, para ninguém perceber a transformação. Sua identidade secreta é segredo também para seus familiares ou quem quer que sejam seus entes queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).

Baixa Tolerância a Dor (1 ponto).  Você tem baixa tolerância a dor. Sempre que ele receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisará se esforçar bastante para evitar chorar (possivelmente revelando sua presença). Soldados, bárbaros, assassinos, etc., reagirão ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem. Naturalmente, é difícil para ele resistir a torturas.

Poder Vingativo (1 ponto). Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer habilidade que consome MP, sofre 1 ponto de dano. Exceto por esse fato, a habilidade ou magia funciona normalmente.

Suspensão de Poder (Variável). Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os seus poderes. Quando essa condição está presente, você NÃO pode usar NENHUM DE SEUS PODERES, sejam eles passivos ou ativos. Você não poderá usar seus poderes em certas condições.
Incomum [-2 pontos]: esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder não funciona quando você estiver molhado; só funciona durante um quarto do dia; contra mamíferos, répteis ou outra grande família de criaturas. Os jogadores só podem escolher sua Restrição com aprovação do Mestre. O narrador pode decidir em segredo quando ocorre.
Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder não funciona à noite ou à luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.

Aparência Absurda (1 ponto). O personagem é deformado ou possui uma aparência ridícula, disforme ou completamente alienígena, sendo
impossível para ele andar entre humanos normais sem chamar muita atenção. Um exemplo dessa desvantagem é o Coisa.

Cobaia (2 pontos). O personagem foi cobaia de algum experimento e esse deu origem aos seus poderes. Ele também pode ter sido vitima de uma praga ou semelhante. Você fugiu das instalações em que estava e agora tem uma equipe atrás de você para leva-lo de volta as instalações ou simplesmente mata-lo. Normalmente, você tem uma ficha suja na policia - não raras as vezes forjada pela organização que faz os experimentos. Seus poderes podem ser instáveis e imprevisíveis.

Doença (2 pontos). Seu personagem sofre de algum tipo de doença grave, que pode ter sido causada pelos poderes ou não. Doenças incluem algum tipo de paralisia, cegueira, doenças degenerativas e até mesmo câncer.

Herói Alienígena (1 ponto). Seu personagem não é humano. Ele pode ser um alienígena, um ser de outra dimensão, humanoide ou qualquer coisa que não seja humano. Sua aparência não precisa ser hedionda, MAS a origem de seu personagem é conhecida por todos e isso pode causar certa desconfiança onde quer que você vá.

Origem Trágica (1 ponto). Você teve os pais assassinados em uma viela escura? Perdeu os parentes em uma explosão de uma bomba gama? Teve a cidade destruída por algum mutante e decidiu se voluntariar em um projeto secreto do governo? Teve a irmã abduzida por alienígenas? Seja qual for a explicação, a origem trágica de um herói o acompanha por toda sua carreira. Pode causar pesadelos, traumas e fobias, mas por outro lado serve como inspiração e lembrança constante da razão pela qual ele escolheu fazer o que faz.

Pesado (2 pontos). Seu personagem possui alta densidade, seja por causa da armadura que veste, seu peso ou de sua carapaça e, para ele, é impossível nadar ou manter-se flutuando sobre superfícies liquidas. O personagem simplesmente "afunda como uma pedra" se for arremessado na água.

Poder Sempre Ativo (3 pontos). Seu poder está sempre ativo e não pode, nunca, ser desligado. Até existem formas de controla-lo (como usando um visor de quartzo rubi do Ciclope), mas se os métodos forem anulados de algum modo, o poder fica fora de controle. Algumas vezes, os poderes se manifestam de tempos em tempos, como, por exemplo, um metamorfo que muda de forma a cada dez minutos de modo involuntário.

Instável (2 ponto). Seus poderes têm a tendência de parar de funcionar de repente. Em algum momento, o narrador pode decidir que seus poderes param de funcionar sem motivo aparente.

Alcoólatra (2 pontos). O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o personagem é fortemente tentado a parar o que quer que esteja fazendo para beber. E a cada turno perto da bebida é mais difícil resistir, além de que quebrar a garrafa NUNCA é uma opção para o personagem.

Alucinado (2 pontos). Você sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê.

Andrógino (1 ponto). Você tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

Canibal (3 pontos). Por alguma razão, você uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades.

Cético (1 ponto). Você simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convence-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.

Complexo de Culpa (1 ponto). Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, você tem dificuldades para lidar com as pessoas ou usar corretamente os poderes a menos que seja de modo para ATIVAMENTE evitar que aquilo se repita ou corrigir o erro.

Complexo de Inferioridade (1 ponto). Você se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo.

Coração Mole (1 ponto). Você é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

Curioso (1 ponto). Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível.

Defeito de Ryoga (1 ponto). O personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!

Dupla Personalidade (3 pontos). Você possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.

Estigma Social (1 ponto). Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

Galante (1 ponto). Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”.

Gula (1 ponto). O apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.

Hipocondria (1 ponto). O personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele.

Luxúria (1 ponto). Você tem desejos intensos e aproveita as oportunidades de se entregar aos prazeres da carne sempre que for possível.
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