As Pericias

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As Pericias

Mensagem por Encantor em Sex Maio 12, 2017 6:56 pm

Perícias
As pericias aqui listadas são disponíveis aos jogadores para serem pegas pelos personagens. Atenham-se aos custos descritos no tópico de pontuação.

Acrobacia. Essa é a habilidade de realizar proezas de ginástica, cambalhotas, rolar, tomar tombos, etc. Esta perícia pode ser conveniente em uma aventura: andar na corda bamba, pirâmides humanas e trapézio possuem aplicações práticas. Permite usar uma esquiva acrobática, que pode fornecer chances maiores de sucesso ao usuário caso seja bem descrita.

Acrobacia Aérea. A habilidade de executar giros e piruetas incríveis ou mergulhos impressionantes no ar. Para aprender essa perícia o PdJ tem de ser capaz de voar, embora o modo de voo seja irrelevante em si. A mesma facilidade que um humano tem para caminhar pode ser vista nos seres com uma capacidade inata para voar, mas estes ainda terão de aprender Acrobacia Aérea se quiserem realizar acrobacias mais complexas.

Acrobacia Aquática. A habilidade de realizar acrobacias sob a água. O personagem precisa ter a pericia Natação, a desvantagem Aquático ou poderes ligados a Água para poder ter essa pericia.

Adestrar Animais. Essa é a habilidade de treinar e trabalhar com todos os tipos de animais. O personagem deve se especializar em uma determinada categoria de animais — quanto mais inteligente for o animal, mais específica será a categoria. Alguns exemplos de interesse para os personagens: Grandes Felinos (jaguares, leões, tigres, etc.), Cães, Equinos (cavalos e jumentos) e Aves de Rapina (águias, falcões e gaviões).

Adivinhação. Essa é a arte de entrevistar alguém a fim de saber mais sobre seu estilo de vida e personalidade e, em seguida, usar essas informações para dar um “palpite abalizado” sobre o futuro dessa pessoa, fazendo isso passar por um talento sobrenatural. Os apetrechos adequados — mapas astrais, borra de café, etc. — podem aumentar a ilusão. Um conhecimento das crenças ocultas ou religiosas tradicionais (especialmente aquelas que fazem parte da vida do consulente) também pode emprestar um ar de autenticidade.

Administração. Essa é a habilidade de dirigir uma grande organização. Ela costuma ser um pré-requisito para subir em uma hierarquia em corporações e outras organizações que possam exigi-la do personagem. Esta pericia fornece benefícios ao personagem quando ele estiver lidando com um burocrata e o torna capaz de lidar com a burocracia da melhor forma possível no momento.

Alquimia. Esse é o estudo das transmutações mágicas. Um alquimista é capaz de identificar misturas com efeitos mágicos (“elixires”), como poções do amor e unguentos de cura e prepará-las se tiver os ingredientes adequados, além de ser capaz de preparar outros componentes alquímicos como Fogo Grego ou Fogo Alquímico. Esse é um processo mecânico e utiliza a energia que se encontra em certos elementos, o que torna possível para personagens sem poderes mágicos aprenderem.

Alvenaria. Essa é a habilidade de construir coisas usando de tijolo ou pedra. Também lhe dá um conhecimento básico de formas de derruba-las.

Analise de Informação. Essa é a habilidade de analisar e interpretar dados das agências de inteligência. Ela permite deduzir os planos e capacidades do inimigo, avaliar a precisão das informações recebidas, classificar a credibilidade de suas fontes, etc. No fórum, a inteligência, o exército e o setor de segurança são as únicas fontes de aprendizado desta perícia.

Analise de Mercado. Essa é perícia usada para prever o comportamento em curto prazo do mercado de ações e das taxas de câmbio normalmente com a intenção de se ganhar dinheiro. Essa é a principal perícia de especuladores e negociantes profissionais.

Antropologia. Este é o estudo da cultura e da evolução. Um antropólogo conhece os costumes das sociedades primitivas (e as não tão primitivas). Os testes de Antropologia podem ser usados para explicar, ou até mesmo predizer, os rituais e costumes estranhos de um povo. Esta perícia exige uma especialização em espécies (caso contrário, assuma que se trata da própria espécie do antropólogo).

Armadilhas. Esta é a perícia usada na construção de armadilhas e para anulá-las. Um sucesso no uso da pericia Armadilhas (entre outras coisas) desarma uma armadilha depois de descoberta, rearmar depois de desarmada ou (tendo o material apropriado) construir uma nova.
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